近日,海外社交媒体上有玩家将星空与CDPR的赛博朋克2077进行对比,批评游戏星空已经过时,认为这与B社的祖传引擎创世引擎有关,因此呼吁B社抛弃创世引擎,拥抱现代游戏引擎。开发者CPDR的Patrick K. Mills不同意“游戏已经过时”的观点。
[h/]米尔斯说赛博朋克2077的每一个主要场景都需要数年时间来制作。对于B社来说,NPC的动画并不是重点,B社强调的是游戏中的自由。
"在"星空"中,我可以向10个不同的NPC求婚,我可以在1000个不同的星球中的任何一个上求婚。但你不能设计那样精心制作的场景,否则你永远也完成不了游戏。”
许多玩家批评星空中对话动画的过时感,并将其与赛博朋克2077进行比较。批评主要集中在那些令人想起过去的固定视角,与现在的游戏风格形成鲜明对比。
CDPR的学长Patrick K. Mills在社交媒体上为“星空”的场景动画进行了辩护。根据米尔斯的说法,这些表面上的差异源于工具和设计原则,而不是发动机本身。他指出星空旨在提供非凡的自由度,而不是专注于动画。
“Bethesda GameStudios(BGS)似乎将资源投入到为玩家提供最大化的自由度,这无可厚非。如果玩家希望他们的场景更加电影化或以其他方式得到改善,这是一个合理的期望,但需要理解的是,这涉及到一定的成本。”